VR/AR – La réalité virtuelle : la tentation de l’inconnu

casque de réalité virtuelle

La réalité virtuelle, ou l’expérience immersive dans des mondes virtuels. Un “nouveau jouet” qui fascine mais qui reste mal connu.

 


Vous avez forcément entendu parler de l’
Oculus Rift ou de la Gear VR, de HTC Vive … Destiné à l’origine exclusivement aux jeux vidéos, la « réalité virtuelle » dépasse aujourd’hui ce simple marché et arrive dans la sphère sociale. Simple gadget ou véritable révolution la question de son utilité se pose encore aujourd’hui.Réalité virtuelle

Le concept de la réalité virtuelle :

HTC Vive, Oculus Rift et Gear, ou encore PlayStation VR, iGlasses (de Virtual I-O), ces noms que vous connaissez sûrement, sont les grands noms de la réalité virtuelle, plus communément appelé VR (Virtual Reality).

Pour expliquer cette technologie, Anne Cauquelin, nous donne dans son livre Le site et le paysage, une définition de l’immersion au cœur de l’expérience VR : « L’immersion concerne la plongée dans un environnement virtuel. On peut définir cet environnement comme une simulation du monde naturel, ou d’un monde imaginaire, créée par des systèmes informatiques, et qui donne l’impression de réalité à l’utilisateur. Simulation qui dépend entièrement d’une modélisation logico-mathématique du réel, faisant office de réel. »

Trois périodes marquantes pour l’avancé de la VR et de la AR (Augmented Reality) :

photo d'un ancien casque de Morton H
ancien casque de Morton H
  • En 1962, Morton Heilig crée le premier casque de réalité virtuelle avec le Sensorama (une sorte de mini cinéma de la taille d’un photomaton).
  • Les travaux de Steve Man en 1980, projette l’avancée de la réalité augmentée (AR) qui est la projection virtuelle d’informations ou de visuels.
  • Les années 90 marquent une deuxième avancée de la VR avec le Dataglove un masque équipé d’un capteur dans les gants pour reproduire à l’écran les mouvements de la main humaine.

La VR, un outil de communication ?

Aujourd’hui, la réalité mixte (virtuelle et augmentée) dépasse la sphère ludique. Agencé par Samsung avec la commercialisation de l’Oculus Gear, compatible avec leur téléphone le Galaxy S7, son entrée dans la sphère sociale fût un grand succès.

Les réseaux sociaux dès leur origine ont toujours fait tomber les barrières entre le virtuel et la réalité. Il était donc logique qu’un outil permettant d’être ensemble dans la réalité virtuelle les séduisent. Aujourd’hui rares sont les réseaux sociaux qui n’ont pas un projet de VR dans leurs cartons.

Petit tour des projets “sociaux” utilisant la VR

Ce réseau social fût fondé en 2013 par plusieurs acteurs du Web. Celui-ci vous permet de se retrouver entre amis sans être dans la même pièce, de jouer, organiser ou participer à des évènements divers et variés . Utilisable avec Oculus, Leap Motion, Motion Capture ou d’autres technologies pour s’immerger dans l’univers proposé par AltSpace.

image d'Interactions sur AltSpace
Interactions sur AltSpace

 

Grâce à la VR, les internautes pourront s’entretenir directement avec leurs amis, comme s’ils étaient face à eux. « Les utilisateurs de notre réseau social en réalité virtuelle Beloola peuvent discuter vocalement par chat, se déplacer les uns par rapport aux autres dans un espace numérique », explique Samuel Mound, manager produit et marketing de la société V-cult, qui a développé ce service.

Pourquoi faire de la Recherche et Développement coûteuse  quand on peut tout simplement racheter Oculus? C’est ce qu’a fait la firme de Mark Zuckerberg en 2014. Pour l’instant essentiellement utilisée pour le visionnage de photos et vidéos en 360° (avec mobile compatible) l’entreprise leader des réseaux sociaux promet de nouveaux usages possibles dans un futur proche.

« Le développement des réseaux sociaux a été boosté par le partage de photos. Les selfies de demain seront des photos et même des vidéos réalisées en 360°, dans lesquelles les internautes pourront plonger totalement s’ils sont équipés d’un casque de réalité virtuelle » nous dit Guillaume Berlemont, directeur marketing produits et mobilité chez Samsung, qui illustre les nouvelles fonctionnalités sur Facebook.

  • Snapchat :

Depuis près de 2 ans, l’application propose des filtres en réalité augmentée, mais ne compte pas s’arrêter à quelques filtres. Fin 2016, le rachat de Cinemage (entreprise spécialisée dans la AR) par la société annonce de nouvelles fonctionnalités, des hypothèses coulent sur un futur par hologrammes.

Une révolution encore à écrire ?

Les réseaux sociaux démocratisent de plus en plus les nouvelles technologies, par le rachat de plusieurs sociétés spécialisés (dans la réalité virtuelle notamment). Ceci dans cette optique de faire des réseaux sociaux des médias d’informations ou des portails personnalisés. Avec la réalité virtuelle et sa combinaison avec d’autres technologies de reconnaissance faciale, il sera bientôt possible d’identifier des personnes dans la rue, dans un bar et d’avoir directement accès à leurs profils sur les réseaux sociaux sur lesquels ils sont présents.

Effrayant, excitant ?  Les avis sont partagés… mais aujourd’hui les développeurs en sont désormais persuadés, la réalité virtuelle n’est pas un simple effet de mode, mais bien un nouvel outil qui va révolutionner notre quotidien. Shopping, santé, cinéma, culture, publicité… Les domaines d’application sont infinis et peuvent donner le tournis (au sens propre comme au figuré)
Jean-Claude Heudin, dans Créatures artificielles nous rappelle que la VR n’est qu’une immersion dans un système non réel 

« La réalité virtuelle doit être comprise comme une tentative de représentation réaliste d’un univers imaginaire. […] c’est l’expérience d’un voyage dans une image en trois dimensions. […] L’immersion vient surtout grâce à la narration et à l’attention donnée aux détails. L’ultime défi c’est de créer un monde crédible. Ça n’a presque pas grand-chose à voir avec la qualité visuelle ou audio, ça dépend essentiellement de la crédibilité. »

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